Nhưng ngay cả trong danh sách những tập đoàn kín tiếng đó, cũng chẳng có nhiều nơi giống như Valve Corporation. Họ sở hữu một cơ cấu công ty kỳ lạ, con số doanh thu trên đầu người có thể khiến các gã khổng lồ ở Silicon Valley hay Phố Wall phải ghen tị. Họ nắm trong tay một sản phẩm không khác gì một cỗ máy in tiền, và một nhà lãnh đạo hiếm khi xuất hiện, nhưng được thần tượng hóa trên mạng internet. Họ đạt được tất cả những điều đó mà không cần đến sự đầu tư bên ngoài.
Rất ít công ty có thể khẳng định vai trò lớn hơn trong lịch sử trò chơi điện tử so với Valve. Được thành lập vào năm 1996 bởi Gabe Newell và Mike Harrington. Cả hai đều từng là nhà phát triển hệ điều hành Windows tại Microsoft. Tựa game đầu tiên của công ty, Half-Life, ra mắt năm 1998, được công nhận rộng rãi là đã thay đổi hoàn toàn thể loại game bắn súng góc nhìn thứ nhất. Harrington rời công ty vào năm 2006, để lại Newell làm người đứng đầu thực tế của công ty.
Các trò chơi của Valve rất ít về số lượng, nhưng ảnh hưởng của chúng rất lớn: Half-Life và các phần tiếp theo nhờ cách kể chuyện. Portal kết hợp cả sự sáng tạo trong những câu đố và cách dẫn chuyện đầy hài hước. Counter-Strike đóng vai trò cực kỳ quan trọng trong sự trỗi dậy của thể thao điện tử. Left 4 Dead trở thành kinh điển, nhờ việc sử dụng trí tuệ nhân tạo để tạo ra lối chơi hợp tác năng động.
Tuy nhiên, tựa game có ảnh hưởng nhất của họ đối với toàn ngành có lẽ là Team Fortress 2, trò chơi có hệ thống vật phẩm đã đưa các giao dịch tiền mặt, được gọi là microtransaction, nơi người chơi trả một khoản tiền để mở khóa nội dung trong trò chơi, trở thành xu hướng chính của ngành game hiện tại. Từ mũ nón trong Team Fortress 2, cho tới đồ Arcana trong DOTA 2, rồi giờ là dao và găng tay trong CS2, xu hướng đã được định hình từ thời điểm đó.
Khi làm như vậy, Valve đã tạo ra một mô hình kinh doanh mà, dù tốt hay xấu, cũng đã thúc đẩy cuộc cách mạng game trong hai thập kỷ qua, và đặt nền móng cho một trong những slide thuyết trình điên rồ nhất mà chúng ta từng thấy.
Valve thậm chí đã tìm thấy một số thành công trên thị trường phần cứng, vốn nổi tiếng là khó cạnh tranh. Chiếc máy Steam Deck của họ đã bán được “vài triệu máy”, công ty tuyên bố vào cuối năm 2023, với công ty nghiên cứu thị trường IDC ước tính đã đạt 6 triệu bản bán ra vào đầu năm nay.
Nhưng cỗ máy tài chính của Valve, thúc đẩy gần như tất cả các thành tựu khác của họ, chính là Steam. Đối với một thế hệ game thủ, Steam không cần giới thiệu nhiều, đơn giản vì nó đang thống trị thị trường PC gaming. Còn đối với những người hoàn toàn không biết về tình hình game PC, Steam là một cửa hàng, dịch vụ phân phối và mạng xã hội dành cho game thủ PC, ra mắt vào năm 2003.
Và nền tảng này về cơ bản là một cỗ máy in tiền đúng nghĩa đen.
Quảng cáo
Máy tính cá nhân là một thị trường khó khăn đối với các nhà phát triển game. Vào đầu những năm 2000, việc sao chép lậu game PC khá đơn giản. Hầu hết các tựa game được bán dưới dạng đĩa vật lý với một mã serial duy nhất, nhưng những mã này có thể dễ dàng bị làm giả bằng những công cụ keygen. Đối với các nhà phát triển, điều này rõ ràng là điều cấm kỵ. Quản lý bản quyền kỹ thuật số, kiểm soát ai có thể sử dụng phần mềm trò chơi đã trở thành một chủ đề ngày càng cấp bách.
Và Valve đã ra đời.
Sau khi chào hàng không thành công DRM mà họ phát triển cho các công ty, trong đó có cả Microsoft, Valve đã phát triển Steam, kết hợp công nghệ cập nhật game, các biện pháp chống sao chép lậu và chống gian lận trên một nền tảng duy nhất. Thông qua Steam, Valve bán trò chơi cho người dùng và tự xác minh rằng họ sở hữu trò chơi, gần như loại bỏ nhu cầu về đĩa CD-ROM và mã serial xác thực bản quyền.
Steam đã xuất hiện đúng lúc đúng chỗ, rồi nhanh chóng trở thành nền tảng mặc định để game thủ PC tải xuống và quản lý trò chơi của họ. An toàn và tiện lợi hơn so với việc sao chép lậu, sau đó nó cũng giới thiệu tính năng mạng xã hội, cho phép người chơi giao tiếp dễ dàng hơn khi chơi các trò chơi khác nhau.
Clay Griffin, một nhà phân tích tại MoffettNathanson, nói: “Giá trị thực sự của Steam là có mọi thứ mọi người cần, ở cùng một nơi. Nó là một cửa hàng tổng hợp”.
Quảng cáo
Kết quả là, Steam đã thiết lập một vị trí thống trị trong ngành công nghiệp trò chơi PC, với các nhà phân tích cho rằng nó chiếm khoảng 70% tổng doanh số bán các trò chơi đó. Điều đó tương đương với một phần đáng kể của lĩnh vực trị giá 40 tỷ USD (bao gồm cả phần cứng), dựa theo con số mà công ty nghiên cứu thị trường Newzoo ước tính. Nền tảng này có hơn 100.000 tựa game có sẵn để tải xuống, bỏ xa các đối thủ cạnh tranh, và áp dụng mức hoa hồng điển hình 30% trên doanh số bán trò chơi và các gói mở rộng (thường là rất nhiều) của chúng.
Và thật tốt khi là vua. Giữa thời kỳ trì trệ kéo dài của console, chi tiêu cho game PC đã chứng kiến sự tăng trưởng mạnh mẽ. Trong một bài thuyết trình được chia sẻ vào đầu năm nay, Matthew Ball, tại nhà tư vấn đầu tư Epyllion, đã xác định PC là một “điểm sáng lớn” giữa giai đoạn khó khăn đối với các xu hướng chơi game truyền thống:
Số lượng người chơi đồng thời trên Steam đã đạt mức cao kỷ lục vào đầu năm nay sau mức tăng trưởng hàng năm hai con số, khiến nhà phân tích Patrick O’Donnell của Goodbody nói với khách hàng rằng Steam “hiện đã sở hữu kênh phân phối game PC”, với “lợi thế đáng kể” trong việc thu hút người dùng so với các nền tảng của các đối thủ cạnh tranh. Dựa trên lựa chọn ngôn ngữ của người dùng Steam, phần lớn sự tăng trưởng đến từ thị trường Trung Quốc.
Ampere Analysis ước tính rằng Steam có 170 triệu người dùng hoạt động hàng tháng trên toàn cầu vào tháng 5/2025, tăng từ 153 triệu người dùng cùng kỳ năm 2024. Đáng chú ý, số người dùng đồng thời (CCU) trung bình cao gấp khoảng ba lần số người thực sự đang chơi game.
Piers Harding-Rolls, giám đốc nghiên cứu trò chơi của Ampere, cho biết điều này “chứng tỏ rằng nhiều người dùng tự động đăng nhập vào nền tảng và cũng cho thấy Steam không chỉ là một cửa hàng trò chơi PC, nó là một nền tảng cộng đồng game theo đúng nghĩa của nó với hàng triệu người truy cập ứng dụng để tương tác với những người dùng khác”.
Nếu AI tạo sinh, như một số người lạc quan hy vọng, có khả năng loại bỏ các rào cản phát triển để tạo ra một cuộc cách mạng về cung cấp nội dung trò chơi, Valve rất có thể là đang bán xẻng trong một cơn sốt vàng.
Việc tìm ra Valve đang kiếm được bao nhiêu tiền từ sự thống trị của mình trong thị trường game PC là một điều khó khăn. Newell được cho là cổ đông lớn nhất của công ty, và công ty rất kín tiếng. Họ hầu như không công bố bất kỳ thông tin tài chính nào, và nhân viên của họ hiếm khi trả lời phỏng vấn báo chí.
Tuy nhiên, vẫn có một số manh mối để chúng ta dự đoán.
Vào năm 2021, nhà phát triển Wolfire Games đã khởi kiện Valve, cáo buộc công ty đã bóp méo thị trường game PC bằng cách áp đặt các điều khoản “quốc gia được ưu đãi nhất trên nền tảng” đối với các bên bán game, buộc họ phải đưa ra mức giá tốt nhất để bán game trên Steam theo từng quốc gia.
Một số khách hàng cá nhân khác cũng đã đệ đơn kiện Valve về giá cả vào mùa hè năm ngoái, và một thẩm phán đã ra phán quyết vào năm ngoái rằng vụ kiện của họ có thể được gộp lại với vụ kiện của Wolfire thành một vụ kiện tập thể, đã mở ra cánh cửa cho các nhà phát triển khác tham gia. Các cáo buộc của họ rất rộng, nhưng tập trung vào ý tưởng rằng nếu không có sự thống trị của Steam, tỷ lệ hoa hồng trung bình trên toàn ngành sẽ thấp hơn, từ đó cải thiện lợi nhuận của nhà phát triển, hoặc giảm giá bán game cho người tiêu dùng.
Các tài liệu từ vụ kiện sau đó bị ẩn đi, nhưng đã chỉ ra rằng Valve chỉ có 336 nhân viên vào năm 2021, với chỉ 79 người trong số họ làm việc trong mảng Steam.
Hồ sơ cũng chứa một biểu đồ khác, được công khai trong một thời gian ngắn, cho thấy doanh thu hoa hồng và lợi nhuận của Steam:
Đây là ảnh chụp màn hình một tài liệu mà sau đó không còn có thể truy cập. Pavel Djundik, người tạo ra SteamDB, một nền tảng dữ liệu Steam, được các báo cáo cùng thời điểm trích dẫn là đã phát hiện ra dữ liệu làm nền tảng cho biểu đồ số lượng nhân viên ở trên. Điều đó có làm cho biểu đồ đáng tin cậy không? Tờ Financial Times đã liên hệ với Djundik và những người dùng MXH Reddit đã đăng các biểu đồ để xem liệu họ có còn giữ tài liệu gốc không. Phản hồi của họ đều là: “Không” và sau đó quyết định im lặng.
Hãy giả định rằng những con số này về cơ bản là chính xác. Chúng cho thấy rằng với tỷ lệ hoa hồng hiệu quả có lẽ thấp hơn mức cơ bản 30%, và đã được điều chỉnh cho chi phí, Steam đã xử lý khoảng 10 tỷ USD doanh số bán game vào năm 2021. Riêng biểu đồ này cho thấy Steam có biên lợi nhuận kinh doanh khoảng 60% và tạo ra 2 tỷ USD doanh thu hoa hồng, mang lại khoảng 1.3 tỷ USD lợi nhuận chỉ từ hoa hồng bán game trên Steam vào năm 2021.
Nếu chúng ta giả định rằng:
- Tất cả nhân viên hành chính của Valve đều làm việc trên Steam (rõ ràng là không đúng, và do đó là ước tính tối thiểu).
- Các con số chúng ta đã trích dẫn tương đối chính xác.
Thì chúng cho thấy Steam là một tập đoàn kinh doanh cực kỳ hiệu quả. Trung bình mỗi nhân viên của Steam tạo ra tới… 11.4 triệu USD mỗi năm, chỉ tính hoa hồng chia sẻ doanh thu. Điều này khá ấn tượng.
Để so sánh, cỗ máy kiếm tiền phố Wall, Jane Street chỉ có thể tự hào với lợi nhuận trên mỗi người là 4.3 triệu USD. Ngay cả khi bạn giả định rằng phần còn lại của Valve chỉ hòa vốn, phần hoa hồng của Steam từ doanh số bán hàng cũng có nghĩa là toàn bộ công ty kiếm được gần 3.9 triệu USD lợi nhuận trên mỗi nhân viên, tức là cao hơn Citadel Securities.
Một điều có lẽ hỗ trợ tính xác thực của biểu đồ là cách các luật sư của Valve đã nhanh chóng loại bỏ các tài liệu khỏi hồ sơ công khai.
Được đệ trình trong hồ sơ tòa án cho vụ kiện tập thể đang diễn ra là biểu đồ dưới đây, với những con số dự đoán rằng tổng doanh thu của Steam sẽ vượt quá ngưỡng 10 tỷ USD vào năm 2026. Không có nguồn nào được đưa ra trong hồ sơ, nhưng biểu đồ được lấy từ Báo cáo thị trường game PC toàn cầu 2024 của Video Game Insights, một nhóm nghiên cứu thị trường sau đó đã được Sensor Tower mua lại.
Trong phương pháp luận của mình, VGI giải thích rằng những con số đó được lấy từ sự kết hợp của các yếu tố, bao gồm số lượng đánh giá, tần suất các trò chơi nhất định xuất hiện trên hồ sơ người dùng, danh sách bán chạy nhất và “nghiên cứu độc quyền”. Theo logic, chúng ta sẽ kỳ vọng điều này bao gồm doanh số bán các trò chơi của Valve thông qua Steam.
Giống như hầu hết các nghiên cứu thị trường, nó nên được đón nhận một cách thận trọng, mặc dù ít nhất nó cũng nằm trong cùng một khoảng ước tính gần đúng với ước tính của Microsoft rằng Valve nói chung đã tạo ra 6.5 tỷ USD doanh thu vào năm 2021. Một lần nữa, hãy tiếp tục giả sử những con số này chỉ đúng một cách tương đối chứ không chính xác 100%. Chúng có thể cho chúng ta biết điều gì?
Chủ yếu, nó sẽ chỉ ra rằng hoa hồng, mặc dù cực kỳ sinh lời, lại không chịu trách nhiệm cho phần lớn tổng doanh thu của Steam. Nếu dựa trên cả hai biểu đồ được tiết lộ, hoặc của Microsoft, là đúng, chúng ta có thể so sánh 2 tỷ USD doanh thu từ hoa hồng trên Steam vào năm 2021, với 6.5 đến 7.4 tỷ USD tổng doanh thu trong năm ấy.
Con số có vẻ khó tin. Chắc chắn, Valve có thể tạo ra doanh thu trực tiếp lớn từ các trò chơi của riêng họ, và các giao dịch vi mô liên quan cho những thứ như “skins” của Counter-Strike, với biên lợi nhuận có thể rất xuất sắc, nhưng có thểi nghi ngờ phần lớn doanh thu của Valve nghiêng về hoa hồng trên Steam nhiều hơn.
Hoặc cũng có thể, số liệu của VGI, hoặc bất kỳ số liệu nào khác mà chúng ta đã thấy, là sai.
Những con số lợi nhuận cụ thể vẫn còn khó nắm bắt, nhưng về tổng doanh thu, ít nhất, một tài liệu tòa án từ năm 2024, được chia sẻ bởi The GameDiscoverCo, đã hé lộ một cái nhìn thú vị bên trong tập đoàn Valve Corporation. Trong đó, một chuỗi email đã cho thấy các nhân viên Valve đang thảo luận về doanh thu trong mỗi giờ của công ty.
Kristian Miller, một trong những nhà khoa học phân tích dữ liệu của Valve, đã mô tả công ty trong các email, rằng họ là một “ngoại lệ” về doanh thu, chia sẻ hai biểu đồ dường như đặt công ty này vượt lên trên các công ty hàng đầu ở Thung lũng Silicon, thậm chí có thể là vượt xa. Có thể an toàn khi giả định rằng Valve là công ty bị che tên ở trên cùng danh sách.
Trong việc này, cũng như trong nhiều điều khác, chúng tôi mời độc giả tin vào bất cứ điều gì họ muốn tin. Nếu bạn làm việc cho Valve và muốn cho chúng tôi biết thêm, vui lòng liên hệ. Công ty đã không trả lời yêu cầu bình luận của chúng tôi về hiệu suất tài chính hoặc bất kỳ phần nào khác của bài viết này.
Viễn cảnh một cuộc chiến pháp lý kéo dài có thể khiến nhiều bí mật của nền tảng này bị tiết lộ trong những năm tới. Hiện tại, vị trí của Steam, một sự hiện diện cực kỳ sinh lợi, hiệu quả trong một lĩnh vực tương đối nhỏ nhưng khỏe mạnh, dường như vẫn an toàn. Tuy nhiên, khi ngành công nghiệp game tiếp tục phát triển, sự cám dỗ đối với một công ty công nghệ lớn để tấn công nghiêm trọng vào nó sẽ chỉ tăng lên.
Michael Pachter, một nhà phân tích ngành game tại Wedbush Securities, lập luận: “Bất cứ ai muốn loại Valve ra khỏi cuộc chơi đều có thể làm được, nhưng thật ra không ai quan tâm”.
Tuy nhiên, không phải là chưa từng có có ai dám thử. Đối thủ lớn nhất của Steam có lẽ là Epic Games Store, được thúc đẩy phần lớn bởi thành công của hiện tượng mang tên Fortnite. Tuy nhiên, mặc dù có sức hút lớn từ tựa game battle royale đình đám, Epic Games “đã không thực sự tác động đến Steam một cách đáng kể”, theo Harding-Rolls.
“Chiến lược này bao gồm việc cung cấp tỷ lệ chia sẻ doanh thu tốt hơn cho các nhà phát triển và nhà phát hành, cũng như tặng rất nhiều trò chơi miễn phí. Điều này đã thúc đẩy Steam thay đổi chính sách chia sẻ doanh thu của mình. Tuy nhiên, Steam vẫn tiếp tục phát triển và vẫn thống trị về doanh số bán game PC cao cấp như mọi khi. Tôi nghĩ điều này cho thấy việc thay thế Steam sẽ rất khó khăn.”
Cũng có một số nhà phân phối nhỏ hơn, như Good Old Games (GOG) đã kiếm được một khoản lợi nhuận nhỏ từ doanh thu khoảng 55 triệu USD vào năm ngoái, thuộc sở hữu của CD Projekt của Ba Lan. Một ví dụ khác là nền tảng indie Itch.io. Microsoft thì điều hành một cửa hàng game PC hơi thiếu tham vọng, trong khi gã khổng lồ game EA thì đã phải đóng cửa Origin, cửa hàng game của riêng họ, vào đầu năm nay.
Mô tả chính xác thị phần trên toàn ngành game rất không rõ ràng vì nhiều lý do, nhưng hiện tại, dường như chẳng có ai tiếp cận được tới vị thế và doanh thu của Steam, và suy rộng hơn là Valve.
Valve là một công ty rất kỳ lạ, và họ chẳng bao giờ ngại thừa nhận điều đó. “Cuốn Sổ tay Valve” dành cho nhân viên mới dài 56 trang trình bày cấu trúc khác thường của công ty, và ngay từ đầu đã thừa nhận rằng “có thể mất một thời gian để quen”.
Và, khá nhanh chóng, người ta nhận ra rằng Valve thực sự không giống các doanh nghiệp khác:
“Thứ bậc trong doanh nghiệp là thứ rất tuyệt vời để duy trì khả năng dự đoán và lặp lại. Nó đơn giản hóa việc lập kế hoạch và giúp kiểm soát một nhóm lớn người từ trên xuống dễ dàng hơn, đó là lý do tại sao các tổ chức quân sự phụ thuộc rất nhiều vào nó.
Nhưng khi bạn là một công ty giải trí đã dành một thập kỷ qua để tuyển dụng những người thông minh, sáng tạo, tài năng nhất trên Trái đất, việc bảo họ ngồi vào bàn và làm theo những gì được ra lệnh sẽ xóa sổ 99% giá trị của họ. Chúng tôi muốn những nhà đổi mới, và điều đó có nghĩa là duy trì một môi trường nơi họ sẽ phát triển.
Đó là lý do tại sao Valve bằng phẳng. Đó là cách nói tắt của chúng tôi rằng chúng tôi không có bất kỳ quản lý nào, và không ai “báo cáo cho” ai khác. Chúng tôi có một người sáng lập/chủ tịch, nhưng ngay cả ông ấy cũng không phải là người quản lý của bạn. Công ty này là của bạn để điều khiển, hướng tới các cơ hội và tránh xa rủi ro. Bạn có quyền bật đèn xanh cho các dự án. Bạn có quyền xuất xưởng sản phẩm.”
Thông điệp là các nhân viên Valve về cơ bản tự tổ chức trong cái mà công ty mô tả là một “vùng đất phẳng”, ngay cả Newell, người “sáng lập/chủ tịch” được đề cập ở trên, cũng được giải phóng khỏi các nhiệm vụ mang tính quản trị hay phân chia cấp bậc trong doanh nghiệp.
Sự bình đẳng liên quan đến một số quyết định thú vị. Ở cấp độ thực tế, tất cả các bàn làm việc tại Valve đều có bánh xe, với nhân viên tự di chuyển trong văn phòng để ở gần những người họ đang làm việc cùng.
Cuốn sổ tay thậm chí còn bao gồm một hình minh họa nhỏ về cách những chiếc bàn này hoạt động.
Hệ thống này có mang lại kết quả không? Ở một mức độ nào đó, câu trả lời là có: Valve dường như kiếm được rất nhiều tiền. Ở một cấp độ rất rõ ràng khác, hoàn toàn không: Valve phát hành các trò chơi lớn mới với tốc độ chậm như băng tan. Tựa game thứ ba rất được mong đợi trong loạt Half-Life đã trở thành một huyền thoại, nghe nói vẫn còn tồn tại nhưng chưa biết khi nào mới ra mắt.
Pachter của Wedbush nói: “Tôi chưa gặp ai xây dựng được cả một sự nghiệp lâu năm ở đó. Họ đều ra đi sau chừng 10 năm. Họ ở lại đủ lâu để kiếm tiền. Nhưng những nhà phát triển tôi biết ở đó đã rời đi để tìm những đồng cỏ xanh hơn vì công ty không phát hành game”.
Một điểm kỳ lạ khác là việc công ty sử dụng “xếp hạng theo cấp bậc” (stack ranking). Mỗi năm một lần, nhân viên được yêu cầu xếp hạng đồng nghiệp trong bộ phận của họ dựa trên cấp độ kỹ năng, năng suất, đóng góp nhóm và đóng góp sản phẩm. Các xếp hạng này được tổng hợp, và sau đó được sử dụng để xác định lương thưởng. Như cuốn sổ tay nói: “Bằng cách chọn những danh mục này và dựa vào việc xếp hạng theo cấp bậc, công ty đang nói rõ ràng, ‘Đây là điều có giá trị’.”
Điều này có khả năng gây vấn đề, và không chỉ từ góc độ kế hoạch tài chính.
Dù văn hóa công ty là gì, nó chắc chắn sẽ phù hợp với một số người hơn những người khác. Một video phóng sự điều tra của kênh YouTube People Make Games đã đưa ra một số bằng chứng truyền miệng thú vị từ những người không phù hợp làm việc trong hệ thống này. Video này đã khám phá những hạn chế của xếp hạng theo cấp bậc, thứ mà họ cho rằng sẽ thưởng cho thành quả làm việc ngắn hạn, có khả năng được thể hiện rõ ràng hơn so với các dự án dài hạn, ít hào nhoáng hơn.
Valve được tạo ra nhờ vào tầm nhìn của Newell, người dễ dàng được phân loại là một người theo chủ nghĩa tự do. Và dường như không có ai phủ nhận rằng tầm nhìn đó là một thành công tài chính tuyệt vời.
Newell năm nay 62 tuổi. Đã vài năm kể từ khi ông ấy trả lời phỏng vấn báo chí, nhưng một hồ sơ thú vị về ông được Forbes xuất bản năm ngoái nói rằng Newell “hiếm khi” ở văn phòng Valve nữa, không còn tham dự các sự kiện công ty và dường như kể từ COVID-19, ông đã sống trên biển trong chiếc du thuyền đắt tiền của mình để tránh đại dịch.
Sở thích kỳ lạ của Newell không chỉ giới hạn trong cuộc sống dưới nước của ông. Đây là những gì The Verge đã đưa tin vào hồi tháng 5:
“Đồng sáng lập và CEO của Valve, Gabe Newell, từ lâu đã ấp ủ ý tưởng rằng bộ não của bạn nên được kết nối nhiều hơn với PC của bạn. Điều đó bắt đầu hơn một thập kỷ trước với các nhà tâm lý học nội bộ nghiên cứu phản ứng sinh học của con người đối với trò chơi điện tử. Valve từng cân nhắc các thiết bị giám sát dái tai cho tai nghe VR đầu tiên của mình. Công ty đã công khai khám phá ý tưởng về giao diện não bộ và máy tính để chơi game tại hội nghị các nhà phát triển game, GDC 2019.
Nhưng Newell đã quyết định tách ý tưởng này ra. Cùng năm đó, ông đã lặng lẽ thành lập một công ty khởi nghiệp giao diện não-máy tính mới, Starfish Neuroscience, công ty hiện đã tiết lộ kế hoạch sản xuất chip kết nối não với mays tính đầu tiên của mình vào cuối năm nay.”
Phát biểu trong một bộ phim tài liệu do Valve sản xuất về Half-Life, được phát hành năm ngoái, Newell nói:
“Tôi luôn ở trong trạng thái không có gì thú vị để nói khi mọi người đặt câu hỏi ‘Ông sẽ suy ngẫm về di sản của mình chứ?’. Tôi thực sự không nhìn lại nhiều. Tôi luôn hào hứng với tương lai. Vì vậy, đối với tôi, nó giống như chuyện tôi có thể nhìn lại những điều chúng tôi đã làm, nhưng đối với tôi, chúng chỉ là những bước đệm cho những gì chúng tôi sẽ có thể làm trong tương lai. Đó chỉ là cách khối óc của tôi được lập trình.”
Trong khi người sáng lập của mình đang tiến những bước dài để tạo ra “kết nối” giữa con người và máy mọc thực sự, thì Valve đã và đang rất ổn định ở một vị trí kỳ lạ. Dưới sự lãnh đạo của Newell, công ty đã thành công trong việc tạo ra và bảo vệ vị trí của riêng họ, bằng cách làm mọi thứ khác biệt, và khai thác những khía cạnh thị trường mà không phải ai cũng dám đụng vào. Nhưng nếu Newell rời khỏi bức tranh toàn cảnh, Valve chắc chắn sẽ trở thành một mục tiêu thâu tóm hấp dẫn trong mắt của các quỹ đầu tư.
Nguồn: Tinhte.vn