Phải vài ngày nữa game mới chính thức phát hành, nhưng những trang tin nước ngoài đang đưa tin rằng, hiệu năng của trò chơi này trên PS5 Pro, kết hợp với thuật toán nâng cấp độ phân giải hình ảnh PSSR còn tệ hơn cả hiệu năng trên máy PS5 gốc. Chất lượng hình ảnh, thông qua thuật toán PSSR, cũng gặp vấn đề khi chơi game này trên PS5 Pro:
Đây hoàn toàn không phải lần đầu tiên một trò chơi được phát triển bằng Unreal Engine gặp nhiều vấn đề. Nhưng bản chất bộ engine nếu chỉ xét riêng khả năng của nó thì lại không phải vấn đề. Bằng chứng là gần đây Valorant mới nâng cấp client mới, đổi từ Unreal 4 sang 5, và những cấu hình PC chơi game thậm chí còn tăng tốc độ khung hình so với client cũ.
Điều này đồng nghĩa với việc, engine game là một chuyện. Tối ưu game lại phụ thuộc vào kinh nghiệm và kỹ năng của các lập trình viên và các nhà phát triển game tại các studio trên toàn thế giới.
Tại sao giờ ai cũng dùng Unreal Engine?
Epic Games tạo ra Unreal Engine như một bộ công cụ hoàn chỉnh dành cho tất cả các nhà phát triển game trên toàn thế giới, với những tính năng phục vụ phát triển dành cho tất cả mọi nhu cầu. Ý tưởng là đúng đắn, vì bản thân việc tự phát triển một bộ engine game vừa mất thời gian vừa tốn kém.
Trước kia studio lớn nào cũng muốn tự làm engine để đáp ứng đúng nhu cầu phát triển game của họ. Kojima Productions trước khi tách khỏi Konami có Fox Engine. CD Projekt RED từng có REDengine. Xưa kia còn có cả một tiêu chuẩn đồ họa máy tính là CryEngine của Crytek….
Nhưng giờ số lượng những engine phát triển game giờ thu gọn lại vì nhiều lý do. Kinh phí phát triển là một chuyện. Vấn đề đáng kể khác là đôi khi một bộ engine bị kẹt lại ở những tính năng và lựa chọn của những thế hệ phần cứng xử lý game đời cũ, khó có thể mở rộng để đảm bảo chất lượng đồ họa của những cỗ máy chơi game đời mới.
Một ví dụ đáng kể, chính là Cyberpunk 2077 với REDengine với vô vàn lỗi từ lớn tới nhỏ khi game mới ra mắt hồi năm 2020. Dần dần, các nhà phát triển game người Ba Lan mới giải quyết được hết những vấn đề của game, để tạo ra phiên bản 2.0 và bản DLC Phantom Liberty đầy ấn tượng. Nhưng điều đó cũng không khiến CD Projekt RED tiếp tục với REDengine.
The Witcher 4, cuộc phiêu lưu của cô nàng Ciri sẽ được phát triển dựa trên Unreal Engine 5. Và nhìn đoạn demo giới thiệu game, mọi khía cạnh chi tiết đồ họa cây cỏ mờ mờ để tối ưu tốc độ khung hình, những khía cạnh trứ danh của Unreal Engine từ trước tới nay vẫn được thể hiện rất rõ ràng:
Sao nhiều game Unreal bị khựng thế?
Câu trử lời ngắn gọn là hiệu suất xử lý của game engine kém, khiến phần cứng máy tính và máy chơi game không được tối ưu tốt cho mọi tác vụ.
Quảng cáo
Còn câu trả lời dài hơn, thì là Unreal Engine giờ có những tính năng đồ họa và xử lý ánh sáng chưa được tối ưu tốt cho những thế hệ phần cứng PC và console ở thời điểm hiện tại. Nhìn demo từ Epic Games, đương nhiên là trông những hình ảnh được thể hiện thông qua Unreal Engine 5 rất đẹp. Nhưng để chạy được nó theo thời gian thực, ít nhất cũng phải 30 FPS, nhiều hơn thì 60 FPS, thì những tính năng như xử lý chi tiết vật thể môi trường Nanite, hay bộ công cụ xử lý ánh sáng thế giới ảo Lumen không phải thứ mà CPU và GPU nào cũng có thể xử lý một cách hoàn hảo.
Riêng bản thân cái cách những shader xử lý hình ảnh game với Unreal Engine cũng không được xử lý một cách tối ưu. Một ví dụ kinh điển là Final Fantasy VII Remake trên PC. Ngay cả ở những cấu hình máy tính mạnh, shader cũng không được xử lý ngay lập tức. Vậy là cứ đổi góc nhìn hay di chuyển nhanh là sẽ bị khựng giật, hay còn gọi là stuttering:
Một vấn đề nữa, đó là để game đẹp, thì chi tiết đồ họa trong thế giới ảo phải vô cùng chi tiết. Nhiều chi tiết thì ngốn VRAM của card đồ họa hay GPU trong máy PS5. VRAM thấp quá, cỡ 8GB thì sẽ bị ảnh hưởng nghiêm trọng tới hiệu suất. Rồi cả hiệu năng xử lý của CPU cũng không phải thứ Unreal Engine làm tốt, chí ít là trong rất nhiều trò chơi mình đã được trải nghiệm trong thời gian qua.
Quảng cáo
Không phải cứ Unreal 5 là đẹp
Tiếp tục câu chuyện áp lực của game làm bằng Unreal Engine 5 đối với cấu hình phần cứng máy tính và máy chơi game. Khi phần cứng không đảm bảo được việc render real time game ở độ phân giải của màn hình hiển thị, 1080p hay 1440p chẳng hạn, thì sẽ phải áp dụng vài kỹ thuật. Thứ nhất là để CPU và GPU render game ở độ phân giải thấp hơn.
Rồi sau đó, sẽ phải dùng những thuật toán nâng cấp độ phân giải hình ảnh lên. Trước khi có DLSS và FSR, thì phải dùng một kỹ thuật gọi là TAA, Temporal Anti Aliasing. Thuật toán này không phải lúc nào cũng vận hành hoàn hảo, vậy là chi tiết hình ảnh mờ mịt, đặc biệt là những chi tiết có mật độ dày đặc như cây cỏ hay tóc của nhân vật, nội suy không đủ tốt nên bị răng cưa.
Suy cho cùng, làm game bằng Unreal Engine thì dễ, nhưng tối ưu game chạy trên Unreal Engine, để CPU và GPU vận hành hiệu quả thì không dễ một chút nào. Đấy là chưa kể không ít những lỗi game khiến cộng đồng người chơi khó chịu nữa. Ở khía cạnh các nhà phát triển, rõ ràng số lượng những tính năng và những cập nhật liên tục của bộ công cụ phát triển luôn khiến cho việc bắt kịp với quá trình tối ưu game vận hành trên PC trở nên khó khăn vô cùng.
Nguồn: Tinhte.vn